Wednesday 20 December 2017

Przenoszenie średniej przerwy bar


Jak handlować z prostą średnią ruchomością Jak handlować z prostą średnią ruchomą Więc jaka jest prosta średnia krocząca. Gdy zaczniesz odrywać cebulę, prosta średnia krocząca nie jest prosta. W tym artykule omówimy wiele zagadnień, aby wymienić tylko kilka, omówimy prostą formułę średniej ruchomej, popularne średnie kroczące (5, 10, 200), przykłady rzeczywistych ruchomych średnich oraz kilka strategii crossover. Jest kilka dodatkowych zasobów, które chciałbym wskazać, zanim przejdziesz do artykułu (1) Symulator handlu (musisz ćwiczyć to, czego się nauczyłeś) i (2) dodatkowe artykuły z ruchomą średnią, aby uzyskać szerszą wiedzę na temat średnich (Przesunięta średnia krocząca, średnia krocząca wykładnicza, potrójna wykładnicza średnia krocząca). Prosta średnia ruchoma Formuła Prosta średnia ruchoma (SMA) to najbardziej podstawowa średnia krocząca stosowana w handlu. Prosta średnia krocząca jest obliczana na podstawie średniej ceny zamknięcia akcji w ciągu ostatnich x okresów. Spójrzmy na prosty przykład średniej ruchomej z MSFT. Ostatnie pięć kursów zamknięcia dla MSFT to: Aby obliczyć prostą średnią ruchomą, należy podzielić sumę cen zamknięcia i podzielić go przez liczbę okresów. 5-dniowa SMA 143.245 28,65 Popularne proste średnie ruchome Teoretycznie istnieje nieskończona liczba prostych średnich kroczących. Jeśli myślisz, że wymyślisz jakieś dziwne 46 SMA, aby pokonać rynek, pozwól mi teraz zatrzymać cię. Ważne jest używanie najczęściej stosowanych SMA, ponieważ są to te, z których większość traderów korzysta na co dzień. Chociaż nie jestem zwolenniczką pójścia za wszystkimi innymi, ważne jest, aby wiedzieć, co inni handlowcy szukają wskazówek. Poniżej znajdują się najczęściej stosowane SMA na rynku: 5 - SMA - Dla hiper-tradera. To krótko od SMA będzie nieustannie dawać wam sygnały. Najlepsze wykorzystanie 5-SMA jest wyzwaniem handlowym w połączeniu z dłuższym okresem SMA. 10-SMA - popularny wśród krótkoterminowych traderów. Świetni handlowcy i handlarze dnia. 20-SMA - ostatni przystanek w autobusie dla krótkoterminowych handlowców. Poza 20-SMA zasadniczo przyglądasz się głównym trendom. 50-SMA - użyj przedsiębiorcy, aby zmierzyć trendy w średnim okresie. 50-letnia prosta średnia krocząca 200-SMA - witamy w świecie długoterminowych obserwatorów trendów. Większość inwestorów będzie poszukiwać krzyŜa powyŜej lub poniŜej tej średniej, aby reprezentować, jeśli akcje mają tendencje zwyżkowe lub niedźwiedziowe. Prosta średnia ruchoma w okresie 200 okresów Podstawowe zasady handlu z SMA Większość handlowców powie Ci, aby handlować prostymi ruchomymi przeciętnymi crossoverami, a zyski spadną z niebios. Cóż, niestety to nie jest dokładne. Często czasy akcji zmieniają się powyżej lub poniżej średnich kroczących, aby kontynuować tylko w głównym kierunku. To pozostawi cię po złej stronie rynku i na twoich pozycjach. Poniżej znajduje się kilka sposobów zarabiania pieniędzy na SMA. Przechodzenie z trendem głównym Szukanie zapasów, które są silnie przełamywane lub zmniejszane Zastosuj następujące certyfikaty SMA 5,10,20,40,200, aby sprawdzić, które ustawienie zawiera najlepszą cenę Po zidentyfikowaniu poprawnego SMA poczekaj, aż cena zostanie przetestowana SMA z powodzeniem i szukać potwierdzenia ceny, że zapas wznowił kierunek głównego trendu Wejdź do handlu na następnym pasku Zejdź z głównego trendu za pomocą dwóch prostych średnich kroczących Zlokalizuj akcje, które są silnie przełamywane lub wybierane Wybierz dwie proste średnie kroczące aby zastosować się do wykresu (np. 5 i 10) Upewnij się, że cena nie dotyka nadmiernie 5 SMA lub 10 SMA w ostatnich 10 paskach Poczekaj, aż cena zamknie się powyżej lub poniżej obu średnich kroczących w kierunku przeciwnym do główny trend na tym samym pasku Wprowadź transakcję na następnym pasku Przykład z życia wzięty z głównym trendem za pomocą SMA Prosta średnia ruchoma jest prawdopodobnie jedną z najbardziej podstawowych form analizy technicznej. Nawet hard core faceci będą mieli coś do powiedzenia na temat wskaźnika. Przedsiębiorca musi być ostrożny, ponieważ istnieje nieograniczona liczba średnich, z których możesz korzystać, a następnie rzucasz wiele ram czasowych w miks i masz naprawdę brudny wykres. Poniżej znajduje się play-by-play dla użycia średniej ruchomej na wykresie intraday. W poniższym przykładzie omówimy pozostawanie po prawej stronie trendu po postawieniu na długiej pozycji. Poniższa tabela pochodzi z TIBCO (TIBX) z dnia 24 czerwca 2017 r. Prosta średnia ruchoma Przykład Zauważ, że w magazynie był wybuch na otwartym i zamkniętym w pobliżu wysokości świecznika. Handlarz breakout wykorzystałby to jako okazję, by wskoczyć do pociągu i zatrzymać się poniżej niskiego poziomu świecy. W tym momencie możesz użyć średniej ruchomej, aby zmierzyć siłę aktualnego trendu. W tym przykładzie wykresu używamy 10-okresowej prostej średniej kroczącej. Prosta średnia ruchoma - kiedy sprzedawać teraz, patrząc na powyższy wykres, jak według Ciebie mógłbyś sprzedawać na poziomie 26.40 za pomocą prostej średniej kroczącej Pozwól, że ci pomogę. Nie miałbyś pojęcia. Wielu handlowców próbowało użyć prostej średniej kroczącej, aby przewidzieć dokładne punkty sprzedaży i zakupu na wykresie. Przedsiębiorca może być w stanie wyciągnąć to za pomocą wielu średnich dla wyzwalaczy, ale jedna średnia nie wystarczy. Oszczędzaj sobie czas i bóle głowy i wykorzystuj średnie, aby określić siłę tego ruchu. Teraz spójrz jeszcze raz na wykres. Czy widzisz, jak wykres zaczyna się najeżdżać, gdy średnia zaczyna się spłaszczyć. Handlarz breakout chciałby trzymać się z daleka od tego rodzaju działalności, ponieważ pieniądze w tym przykładzie rosną wraz ze wzrostem ceny akcji. Znowu, gdybyś miał sprzedać na pół przez średnią, to może to trochę potrwać, ale z czasem stracisz pieniądze, gdy weźmiesz pod uwagę prowizje. Jeśli mi nie wierzysz, spróbuj po prostu kupować i sprzedawać w oparciu o to, jak wykres cenowy przekracza średnią cenę kroczącą. Pamiętaj, gdyby to było tak łatwe, każdy sprzedawca na świecie zarabiałby na pieniądzach. Płaska prosta średnia ruchoma Pozwala spojrzeć na prostą średnią ruchomą i główny trend. Lubię to nazywać świętym ustawieniem Graala. To jest konfiguracja, którą zobaczysz w książkach i seminariach. Po prostu kupuj po przełamaniu i sprzedawaj, gdy akcje będą spadać poniżej ceny akcji. Poniżej znajduje się wykres śróddzienny firmy Sina Corporation (SINA) od 24 czerwca 2017 r. Spójrz, w jaki sposób wykres cen pozostaje czysty powyżej 20-okresowej prostej średniej kroczącej. Prosta średnia ruchoma - doskonały przykład Nie jest to piękna karta, którą kupujesz na otwartej pozycji w cenie 80 i sprzedajesz przy zamknięciu na poziomie 92. Szybki zysk w ciągu jednego dnia i nie musisz podnosić palca. Mózg to zabawna rzecz. Pamiętam, że widziałem taki wykres, kiedy zacząłem handlować, a potem kupiłem zestaw, który pasował do porannej aktywności. Szukałbym tego samego rodzaju akcji o objętości i cenie, ale później zostałem uderzony w twarz przez rzeczywistość, gdy moja gra również nie była trendy. To jest prawdziwe wyzwanie w handlu, to, co działa dobrze na jednym wykresie, nie będzie działać dobrze z drugiej strony. Pamiętaj, że 20-SMA działało dobrze w tym przykładzie, ale nie możesz zbudować systemu zarabiania pieniędzy z jednej gry. Przykład życia wbrew pierwotnemu trendowi za pomocą SMA Innym sposobem na handel przy użyciu prostej średniej kroczącej jest przeciwstawianie się trendowi. Jednym z bardziej zaawansowanych gier prawdopodobieństwa jest przeciwdziałanie ruchom luki. Przeprowadzono wiele badań dotyczących luk. W zależności od okresu na giełdzie (linia lat 60., boom z końca lat 90. lub zmienność z lat 2000) można założyć, że luki wypełnią 50 razy. Kolejna walidacja, którą przedsiębiorca może użyć, gdy licznik będzie blisko wartości średniej ruchomej średniej lub powyżej. W poniższym przykładzie FSLR miał solidną lukę równą 4. Po luce kurs zanotował silny wzrost. Musisz być bardzo ostrożnym przy podejściach kontrataku. Jeśli jesteś po niewłaściwej stronie handlu, Ty i inni z Twoją pozycją będziecie paliwem do następnego etapu. Pozwala szybko przewinąć do przodu o kilka godzin na wykresie. Krótki trend FSLR Kiedy tylko zapadniesz w krótką chwilę, a akcje niewiele odzyskają, a lotność się wysuszy, jesteś w dobrym punkcie. Zwróć uwagę, że poziom FSLR był niższy w ciągu dnia, nie mogąc walczyć. Teraz możemy przeskoczyć jeden dzień do 1 lipca 2017 r. I odgadnąć, co się stało. Masz to, przepaść wypełniona. FSLR Gap Wypełniona Prosta średnia ruchoma strategia Crossover Średnie ruchome zapewnią Ci świetną mapę drogową dla handlu na rynkach. Ale co z przenoszeniem średnich crossoverów jako wyzwalaczem dla wchodzenia i zamykania transakcji. Pozwolę sobie zająć jasne stanowisko w tej sprawie i powiedzieć, że nie jestem fanem tej strategii. Po pierwsze, średnia ruchoma sama w sobie jest wskaźnikiem opóźniającym, teraz jesteś przekonany, że musisz czekać na wskaźnik opóźniający, aby przekroczyć inny wskaźnik opóźnienia, jest dla mnie zbyt dużym opóźnieniem. Jeśli rozejrzysz się po Internecie, jedną z najpopularniejszych prostych średnich kroczących do wykorzystania ze strategią crossover jest 50 i 200 dni. Gdy 50 prostych średnich ruchomych przekracza 200 prostych średnich ruchomych, generuje złoty krzyż. Odwrotnie, gdy 50 prostych średnich ruchomych przekracza 200 prostych średnich ruchomych, tworzy krzyż śmierci. Wspominam tylko o tym, więc zdajesz sobie sprawę z konfiguracji, która może mieć zastosowanie do długoterminowego inwestowania. Odkąd Tradingsim koncentruje się na handlu w Day, pozwól mi przynajmniej przejść przez kilka podstawowych strategii crossover. Średnie zwroty w ruchu i handel dzienny Dwie proste ruchome średnie zwroty Wcześniej w mojej karierze handlowej i kiedy mówię wcześniej, mam na myśli kilka pierwszych miesięcy, miałem świetny pomysł zastosowania strategii średniej ruchomej, aby zapewnić mi nowe znalezione bogactwo. Osiągnąłem 5 i 10 okresów SMA i po prostu kupiłem jako 5 przekroczyłem powyżej 10 i sprzedałem krótko, gdy 5 przekroczyło poniżej 10. Myślałem, że jestem naprawdę zaawansowany, gdy zdecydowałem się nie używać tego systemu na ślepo, ale biegać ta analiza dotyczy zapasów, które miały najlepsze wyniki. Jak można sobie wyobrazić w dłuższej perspektywie zacząłem tracić pieniądze. Pozbywam się tematu, myślę, że już wyjaśniłem, że nie jestem fanem ruchomych średnich crossoverów. Tak więc, porozmawiajmy, używając dwóch prostych średnich. Pierwszą rzeczą, którą musisz wiedzieć, to że chcesz wybrać dwie średnie kroczące, które są ze sobą w jakiś sposób powiązane. Na przykład 10 to połowa 20. Lub 50 i 200 są najpopularniejszymi średnimi ruchomymi dla inwestorów długoterminowych. Drugą rzeczą jest zrozumienie wyzwalacza do handlu z ruchomymi przecinkami. Sygnał kupna lub sprzedaży uruchamia się, gdy mniejsza średnia krocząca przekroczy powyżej lub poniżej większej średniej kroczącej. Kupowanie na Cross Up W poniższym wykresie przykład Apple z 492017 Apple 10 okres SMA przekroczył 20 okres SMA. Zauważysz, że akcje miały ładną intraday od 424 do 428.50 To nie jest piękna tabela 10-letnia SMA to czerwona linia, a niebieska to 20. W tym przykładzie kupiłbyś, gdy czerwona linia zamknie się powyżej niebieskiego, co dałoby ci punkt wejścia nieco powyżej 424. Sprzedawanie krzyża w dół Pozwala spojrzeć, gdy akcja sprzedaży zostanie uruchomiona. W tym przykładzie akcja sprzedaży została uruchomiona, gdy zapasy zostały przerwane na 4152017. Teraz w obu tych przykładach zauważysz, że akcje wygodnie poszły w pożądanym kierunku z bardzo małym tarciem. To najdalsza rzecz od rzeczywistości. Jeśli spojrzysz na przesuwające się średnie crossovery na dowolnym symbolu, zauważysz więcej fałszywych i bocznych sygnałów niż wysokich zwrotnych. Dzieje się tak, ponieważ większość zapasów czasu na powierzchni porusza się losowo. Pamiętaj o ludziach, to praca dla graczy z dużymi pieniędzmi, którzy podrabiają cię na każdym kroku, aby oddzielić cię od pieniędzy. Wraz z rozwojem funduszy hedgingowych i automatycznych systemów transakcyjnych. na każdą czystą grę crossover, którą znajduję, prawdopodobnie pokażę ci kolejne tuziny lub więcej, które nie grają dobrze. To znowu dlatego nie polecam strategii crossover jako prawdziwego środka na zarabianie pieniędzy na rynkach. Jeśli jeszcze tego nie zauważyłeś, prosta średnia krocząca nie jest wskaźnikiem, który możesz wykorzystać jako samodzielny wyzwalacz. To nie oznacza, że ​​wskaźnik nie może być doskonałym narzędziem do monitorowania kierunku trendu lub pomagać w określeniu, kiedy rynek zaczyna się męczyć po impulsie. Pomyśl, jeśli SMA jest bardzo podstawowym kompasem. Jeśli potrzebujesz szczegółowych współrzędnych, potrzebujesz innych narzędzi, ale przynajmniej masz pojęcie, dokąd zmierzasz. Powiązany post Strona analizy technicznej zawiera wyniki 12 typowych analiz technicznych w różnych okresach czasu. Użyte metody analityczne to: Przenoszenie średniej zmiany ceny Zmiana procentu Średnia objętość Średnia ruchoma to średnia cena papieru wartościowego lub kontaktu dla pokazanego okresu. Na przykład 9-okresowa średnia krocząca jest średnią z cen zamknięcia za 9 ostatnich okresów, w tym za bieżący okres. W przypadku danych śróddziennych bieżąca cena jest używana zamiast ceny zamknięcia. Średnia ruchoma służy do obserwacji zmian cen. Efektem średniej ruchomej jest złagodzenie zmian cen, tak aby długoterminowy trend stał się mniej zmienny, a zatem bardziej oczywisty. Kiedy cena wzrośnie powyżej średniej kroczącej, oznacza to, że inwestorzy zaczynają hodować się na towarze. Kiedy ceny spadają poniżej, oznacza to niedźwiedzi towar. Jak również, kiedy średnia ruchoma przekracza średnią długoterminową w ruchu, badanie wskazuje na spadek obrotów na rynku. Gdy krótkoterminowa średnia krocząca przekracza średnią ruchomą długoterminową, oznacza to ożywienie na rynku. Im dłuższy okres średniej kroczącej, tym bardziej płynny jest ruch cenowy. Dłuższe średnie kroczące służą do wyodrębnienia długoterminowych trendów. Zmiana ceny i powiązana zmiana procentowa to różnica między bieżącą ostatnią ceną i ostatnią ceną z pokazanego okresu. W przypadku towarów średnia wielkość wolumenu jest średnią dla indywidualnej umowy w określonym czasie. Surowy Stochastics Stochastic K Stochastics D Średni prawdziwy zakres Wartości stochastyczne przedstawiają po prostu pozycję rynku w stosunku procentowym w stosunku do jego zakresu w poprzednich sesjach z okresami n. Skala procentowa wynosi od zera do 100. Wskaźnik Stochastic pokazuje, gdzie cena papierów wartościowych była zamknięta w stosunku do jej przedziału cenowego w określonym przedziale czasu. Istnieją trzy podstawowe wartości stochastyczne: Stochastyczna surowa - najbardziej podstawowa wartość reprezentująca wartość stochastyczną dla każdego okresu. Jest to również określane jako surowe K. K - pierwsze wygładzenie surowego stochastycznego, zwykle z 3-okresową wykładniczą średnią kroczącą. D - wygładzanie wartości k, zwykle z inną 3-okresową wykładniczą średnią kroczącą. Znany również jako wolny K. Wysokie średnie wartości rzeczywistego zasięgu często występują na dnach rynkowych po wyprzedaży paniki. Niskie średnie wartości rzeczywistego zakresu są często wykrywane podczas dłuższych okresów bocznych, takich jak te znalezione w szczytach i po okresach konsolidacji. Wskaźnik True Range jest największy z następujących: Różnica cen od dzisiejszych wysokich do dzisiejszych niskich. Różnica cenowa od wczorajszych dni zbliża się do dzisiejszych wysokich. Różnica cenowa od wczorajszych dni zbliżona do dzisiejszych niskich. Względna Siła Procent R, Historyczna Zmienność i Oscylator MACD (Oscylator MACD obliczany jest na podstawie 3-dniowej średniej Ruchomej) Wskaźnik Względnej Siły (RSI) jest jednym z najbardziej popularnych wskaźników przekroczenia wytrzymałości (OBOS). Wskaźnik RSI jest zasadniczo indeksem siły wewnętrznej, który jest codziennie dostosowywany do kwoty, o jaką rynek wzrósł lub spadł. Jest najczęściej używany do pokazania, kiedy rynek osiągnął szczyt lub dno. Wysoki wskaźnik RSI występuje wtedy, gdy rynek gwałtownie się umacnia, a niski wskaźnik RSI występuje, gdy rynek gwałtownie wyprzedaje rynek. Wskaźnik RSI jest wyrażony w procentach i wynosi od zera do 100. Williams Percent R został opracowany przez Larry'ego Williamsa. Wskazuje on na ponadprzeciętne warunki na rynku i jest wyrażany w procentach w zakresie od zera do 100. Procent R jest odwrotnością surowego stochastycznego. Historyczna zmienność to standardowe odchylenie zwrotów z ceny za daną liczbę sesji pomnożone przez czynnik (260 dni) w celu wygenerowania annualizowanego poziomu zmienności. Zwrot ceny jest logarytmem naturalnym zmiany procentowej ceny lub lnPtP (t-1). W związku z tym niestabilny rynek charakteryzuje się większym odchyleniem standardowym, a zatem wyższą historyczną zmiennością. I odwrotnie, rynek o niewielkich wahaniach ma małe odchylenie standardowe i niską wartość zmienności historycznej. Historyczna zmienność jest dostępna na wykresie dziennym oraz na stronie podsumowania technicznego dla indywidualnej umowy symbolicznej. Historyczna zmienność może być również wykorzystywana jako narzędzie przez podmioty gospodarcze, które handlują wyłącznie instrumentem bazowym. Kwantyfikacja zmienności na rynku może mieć wpływ na postrzeganie przez handlowców, jak daleko rynek może się poruszać, a tym samym zapewnia pewną pomoc w prognozowaniu cen i składaniu zamówień. Wysoka zmienność może wskazywać na odwrócenie tendencji, ponieważ na rynku pojawia się duża sprzedaż i może dojść do gwałtownych zmian cen. Oscylator MACD to różnica pomiędzy krótkoterminowymi i długoterminowymi średnimi ruchomymi. Kiedy Oscylator MACD znajduje się powyżej linii zerowej, konwencjonalna mądrość interpretuje to jako sygnał zwyżkowy, i odwrotnie, gdy histogram znajduje się poniżej linii zerowej, interpretuje się to jako sygnał niedźwiedziowaty. Czerwona linia znajdująca się nad zieloną linią wzmacnia sygnał, a czerwona linia pod zieloną linią wzmacnia sygnał niedźwiedzi. Inne interpretacje wykorzystują zwrotnice między czerwonymi i zielonymi liniami jako sygnały czasowe rynku, jeśli wynikowy kierunek obu linii jest taki sam. Wychowanie jest uparty, upadek jest niedźwiedzi. ABT American Backgammon Tour, coroczny konkurs mistrzowskich uczestników największych turniejów w USA. Witryna: ABT. Zaakceptuj podwójne Aby zgodzić się na kontynuowanie gry przy podwójnej stawce, po tym, jak przeciwnik zaoferuje podwójne. Porównaj: Odrzuć podwójne. Ace A wyrzucona kostka pokazująca liczbę 1. Ace-Point Tradycyjna nazwa dla jednego punktu. Ace-Point Game Pozycja w późnych etapach gry, w której gracz jest zakotwiczony na przeciwniku jednopunktowo, próbując trafić strzał, gdy przeciwnik sprowadza warcabów do domu i ponosi ich. Acey-Deucey Napisał również Acey-Deucy lub Acey-Ducey. Rzut 1 i 2 z dwoma kostkami. Wariant tryktraka, w którym rzut 1 i 2 daje graczowi dodatkowe obroty. Zobacz: Jak grać w Acey-Deucey. Działający kapitan w chouette. członek załogi, który gra przeciwko drużynie przeciwnej po tym, jak pierwotny kapitan odrzucił pola podwójne i nie jest już w grze. Działanie Odtwórz Gra mająca na celu sprowokowanie wymiany trafień. zazwyczaj używane po tym, jak przeciwnik uciekł ze swoich biegaczy. Pozycja akcji Pozycja, w której jeden gracz podwaja się w oparciu o jego natychmiastową szansę na uderzenie blota. Aktywny budowniczy Sprawdzający, który ma całkowitą swobodę, aby przedstawić inny punkt. Zaawansowana kotwica Zakotwiczenie na przeciwniku pięciopunktowe. czteropunktowy. lub czasami trzypunktowe. (Bar-point przeciwnika jest czasem nazywany zaawansowaną kotwicą, chociaż purystowie twierdzą, że tylko punkty na planszy przeciwnika powinny być nazywane kotwicami.) Patrz: punkt trzymania. Poziom zaawansowany Gracz o dużym doświadczeniu i umiejętnościach, który przekroczył poziom średniozaawansowany. Ahead in the Count Mając mniejszą liczbę pipsów niż przeciwnik, patrz count (2). Ahead in the Race Mając mniejszą liczbę pipsów niż przeciwnik. Air Ball Niespodziewanie słaba rolka, szczególnie ta, która nie trafiła lub nie udaje mu się zdobyć punktu. Amunicja Warcaby w pozycji do przeprowadzenia ataku, w szczególności warcaby w strefie. Zegar analogowy Tradycyjny zegar szachowy z rękami, które pokazują czas pozostały dla każdego gracza. Ma flagę, która spada, aby wskazać, kiedy upłynął czas graczy. Zegary analogowe na ogół nie mają funkcji opóźnienia czasowego, czyniąc je mniej odpowiednimi niż zegary cyfrowe do użytku w backgammon. Zakotwiczenie Punkt (1) zajmowany przez dwóch lub więcej graczy na planszy przeciwnika. Dopasowanie z adnotacją Zarejestrowany mecz z dodaną analizą i komentarzem. Przykład: Annotated match pomiędzy Kit Woolsey i Jeremy Bagai. Annotation Analiza i komentarz do gry tryktraka napisanej po graniu gry. Anti-Joker Bardzo źle wypadło przeciwieństwo jokera. Armia Formowanie zawodników, którzy pracują razem, aby zablokować i zaatakować przeciwnika, a następnie bezpiecznie wrócić do domu. Automatyczne podwojenie Opcjonalna reguła w grze pieniężnej. Jeśli obaj gracze rzucają ten sam numer w pierwszym rzucie gry, stawka jest podwojona. Sześcian podwaja się do 2 i pozostaje w środku. Gracze zwykle zgadzają się ograniczyć liczbę automatycznych debli do jednej gry. Niezręczny numer Rzut kostką, który zmusza gracza do oddania strzału lub złamania cennego punktu (2). Back Game Również pisany skrót. Strategia stosowana przez gracza, który jest znacznie w tyle w wyścigu, ale ma dwie lub więcej kotwic w głównej planszy przeciwnika. Gracz z tyłu stara się przytrzymać oba kotwice tak długo, jak to możliwe i zmusić przeciwnika do nieporozumień lub niezadowolenia. Chodzi o to, aby trafić późnym strzałem, a następnie zawierać sprawdzian trafień za primerem. Zobacz posty Daniela Murphy'ego i Marty'ego Storera. Porównaj: Holding Game. Backgammon Gra z kostką i warcabami na planszy składającej się z dwudziestu czterech punktów (1). w którym każdy z graczy próbuje przenieść swoje warcaby do domu i je zdjąć, jednocześnie uniemożliwiając przeciwnikowi zrobienie tego samego. Zobacz: zasady gry w Backgammon. Ukończona gra w tryktraka (1), w której przegrany gracz nie poniósł żadnych czeków i nadal ma jeden lub więcej pionków na pasku lub na głównej tablicy zwycięzców. Backgammon jest również nazywany potrójną grą, ponieważ zwycięzca otrzymuje trzy razy więcej niż podwojenie kostki. Porównaj: Pojedyncza gra i Gammon. Backgammon Backgammon (1) rozgrywany jest na planszy składającej się z dwudziestu czterech wąskich trójkątów zwanych punktami (1). Trójkąty zmieniają kolor i są podzielone na cztery ćwiartki po sześć trójkątów. Ćwiartki są określane jako plansza domowa graczy i plansza zewnętrzna oraz plansza przeciwnika i plansza zewnętrzna. Domowe i zewnętrzne deski są oddzielone od siebie grzbietem po środku płyty zwanej prętem. Serwer backgammon Komputer w Internecie, w którym znajdują się gry backgammon (1). Zawodnicy grają w czasie rzeczywistym z przeciwnikami z całego świata. Serwer rzuca kostką. komunikuje sztuki z każdym graczem, utrzymuje wynik i utrzymuje oceny dla wszystkich graczy. Niektóre serwery pozwalają nawet grać za pieniądze. Zazwyczaj wchodzisz w interakcję z serwerem za pomocą oprogramowania klienckiego pobranego na twój komputer. Zobacz: Backgammon Play Sites. Baffle Box Urządzenie, przez które rzucane są kości, aby losowo wybrać rolkę. Kostki są odrzucane i przepychane, gdy spadają przez pudło. Bakelit Wczesny rodzaj plastiku, używany w latach 1920 i 1930 do tworzenia kawałków do gry w backgammona. Wiele osób woli wygląd i styl bakelitu od nowszych materiałów. Zobacz post Albert Steg. Banana Split Ponieważ musisz być bananem, aby spróbować. Przypisany Kent Goulding. Aby uderzyć, zrywając punkt na planszy głównej. pozostawiając w ten sposób dwa bloty. Bankroll Ilość pieniędzy, jaką masz do obstawienia, lub maksymalną kwotę, którą chcesz stracić w sesji. Zobacz: Zarządzanie pieniędzmi. Bar Uniesiony grzbiet w dół środka deski trik-traka dzielący płytę główną od planszy zewnętrznej. Warcaby są umieszczane na pasku po ich trafieniu. Barabino Nazwany po ekspercie backgammon Rick Barabino. Rzut o 5-4 z baru użyty do zakotwiczenia na pięciu punktach przeciwnika. Bar-Point Gracze siedmiopunktowi, tak nazwani, ponieważ fizycznie sąsiadują z barem. Battle of Primes Pozycja, w której obaj gracze mają warcaby uwięzione za podstawowym przeciwnikiem. Zobacz: Prime-vs-Prime. Niedźwiedź Off Aby usunąć pionek z planszy zgodnie z rzutem kostki po tym, jak wszystkie twoje pionki zostały przeniesione na Twoją planszę. Bearoff Ostatni etap gry, w którym sprawdzane są warcaby. Baza danych Bearoff Tablica generowana przez komputer kojarzy każdą możliwą pozycję przesunięcia z wartością reprezentującą jakość tej pozycji. Powiązaną wartością jest kapitał własny pozycji (w dwustronnej bazie danych) lub rozkład przewidywanej liczby rzutów, które mają zostać wyłączone (w jednostronnej bazie danych). Niedźwiedź włączony Aby znaleźć się w sześciu punktach (1), a tym samym osiągnąć za pomocą jednego numeru kości. Na przykład, kontroler na 13-punktowych niedźwiedziach w punktach od 12 do 7. Beaver Natychmiastowe podwojenie przez gracza, który właśnie zaakceptował podwójne. Gracz, który bobry kręci kostką o jeden poziom i zachowuje posiadanie sześcianu. Zobacz: Bobry. Bobry Reguła często używana w grze pieniężnej (ale nigdy w grze meczowej), która mówi: Gracz, który akceptuje podwójne, może natychmiast podwoić (bobra), nie rezygnując z posiadania kostki. Przeciwnik (gracz, który pierwotnie podwoił) może odmówić bólowi, w takim przypadku rezygnuje z gry i traci bieżące (podwojone) stawki. W przeciwnym razie musi zaakceptować bobra i kontynuować grę z poczwórną stawką przed podwójnym. Zobacz post Sandera van Rijnswou. Za hrabią Mając większą liczbę pipsów niż przeciwnik, patrz liczyć (2). Behind in the Race Mając większą liczbę pipsów niż przeciwnik. Bertha Błędnie zagraj w rzucie 6-5 od przeciwników, jeden punkt do twojego środkowego punktu, nie widząc, że przeciwnik zrobił swój punkt i zablokował ci drogę. Stowarzyszenie BIBA British Isles Backgammon. Witryna: BIBA. Big Play Odważna lub agresywna gra, gdy dostępna jest bezpieczniejsza, ale mniej konstruktywna gra. Blokuj rzeczownik. Punkt (1) zajmowany przez dwa lub więcej pionków w celu powstrzymania postępów przeciwników. Czasownik. Aby uniemożliwić ruch poruszających się przeciwników, wykonując punkty przed nimi. Blokada Szereg bloków rozmieszczonych tak, aby zapobiec ucieczce biegaczy przeciwników. Idealna blokada to podstawa. Blokowanie gry Plan gry, w którym podstawową strategią jest zbudowanie silnej blokady. Blot Pojedynczy sprawdzian siedzi samotnie na punkcie (1), gdzie jest podatny na trafienie. Blot-Hitting Contest Wymiana luźnych trafień, w której obaj gracze próbują zdobyć kluczowy punkt. Niebieska gra Rodzaj zmowy w chouette. Dwóch lub więcej graczy w milczeniu zgadza się na podzielenie się swoimi zwycięstwami, więc jeśli któryś z nich jest w pudełku, a drugi jest kapitanem, kapitan celowo wykonuje złe ruchy lub błędne decyzje podwajające. (Od Philipp Martyn na Backgammon, s. 162.) Błąd Duża gra w szachy lub błąd kostki, szczególnie jeden wykonany z lekkomyślności lub nieuwagi. Porównaj: Whopper. Zobacz post Daniel Murphy. Board A backgammon board. Jeden z czterech kwadrantów, które tworzą obszar gry: Twoja plansza. twoja zewnętrzna tablica. domowa deska przeciwnika i zewnętrzna plansza przeciwnika. Płyta główna gracza. Na przykład: mocna plansza to plansza z kilkoma punktami, a plansza z n-punktami to plansza z n punktami, które sprawią, że twoja plansza oznacza zamknięcie wszystkich punktów na planszy głównej. Odważna gra Gra, która pozostawia jeden lub więcej kleksów, które przeciwnik może łatwo trafić. Porównaj: Bezpieczna gra. Bot Skurcz robota. Program komputerowy na serwerze tryktraka, który gra i konkuruje tak, jakby był graczem ludzkim. Dowolny program komputerowy, który może grać w backgammona (1) i analizować pozycje (np. Jellyfish, Snowie lub GNU Backgammon). Pudełko Krótkie dla człowieka w pudełku, osoby w trudnej lub trudnej pozycji. Gracz w chouette, który gra sam przeciwko wszystkim innym. Boxcars A roll of 6-6 (double 6s). Pudełka Rolka 6-6 (podwójne 6s). Chłopcy (chłopcy) Rolka 6-6 (podwójne 6s). Przerwij punkt Aby usunąć pionek z punktu (1), który zawiera tylko dwie pionki, pozostawiając otwartą. (Przeciwieństwo, aby zrobić punkt.) Break Contact Aby przejść obok ostatniego z warcabów przeciwników, tak aby dalsze uderzanie lub blokowanie jest możliwe. Gra staje się czystą rasą. Broken Prime Niepełna liczba pierwsza z przerwą w nim. Bury a Checker Aby zagrać w głąb planszy głównej, gdzie nie ma żadnej wartości. Busted Back Game Próbna gra w backgame, która rozpadła się, gdy gracz został zmuszony do przesunięcia pionków w głąb planszy głównej, gdzie nie mógł już zawierać kontrolera trafień. Przycisk w górę Aby zabezpieczyć blot, połącz go z innym sprawdzeniem. Doe Jak w drodze. Pozycja gracza w turnieju, który awansuje do następnej rundy bez rozgrywania meczu. Czaty są często losowo przyznawane w pierwszej rundzie turnieju eliminacyjnego, aby liczba graczy w drugiej rundzie była dokładnie równa 2. Skrót BYOB przyniósł własną tablicę, czasem używaną w ogłoszeniach turniejów na żywo. Aukcja w Kalkucie Loteria uczestników w turnieju backgammon. Na początku turnieju gracze są licytowani, a dochód przechodzi do puli, która zostanie następnie wypłacona kupującym odnoszącym sukcesy graczom. Czasami gracze są zgrupowani w pola, z których każde pole jest sprzedawane jako paczka. Zasady zazwyczaj pozwalają graczowi na odkupienie części siebie, jeśli chce zwiększyć swój udział w turnieju. Zobacz posty Toni Wuersch i Chuck Bower. Zasada Kalifornii Opcjonalna reguła, która mówi, że zwycięzca rzutu otwierającego ma możliwość ponownego rzutu dwoma kośćmi, jeśli również zamienia kostkę na 2. (Sześcian pozostaje w środku). Zobacz post autorstwa Petera Andersona. Świeczniki Pozycja, w której pionki graczy są ułożone w stos w kilku punktach (1). Captain In a chouette. lider drużyny grający przeciwko polu. Rzuca kostką i podejmuje ostateczne decyzje dla zespołu. Cash a Game Aby zaoferować podwójne, które uważasz, że zostanie odrzucone, dzięki czemu można zebrać aktualną wartość roszczenia kostki grę. Catalin Wczesny plastik, podobny do bakelitu. to było popularne w latach trzydziestych i czterdziestych w tworzeniu kawałków do gry w backgammona. Catchers Checkers, które zostały celowo rozłożone, aby zmaksymalizować szansę trafienia przeciwnika, jeśli spróbuje uciec. Środkowa kostka Pozycja podwojenia kostki, zanim którykolwiek z graczy zaoferował podwójną. Środkowa kostka podwajająca jest umieszczona w połowie drogi pomiędzy graczami na początku każdej gry z liczbą 64 skierowaną do góry (reprezentującą wartość 1). Chase Play niebezpiecznie, zwłaszcza w oferowaniu lub przyjmowaniu debelów, próbując odzyskać straty. Checker Jeden z piętnastu znaczników, wszystkie w jednym kolorze, który gracz porusza się po planszy zgodnie z rzutami kostką. Znany również jako mężczyźni. sztuk. kamienie. lub liczniki. Checker Play Ruch warcaby zgodnie z liczbami na kostce. Sztuka lub umiejętność poruszania warcabów. Porównaj: Cube Play (2). Zegar szachowy Dwa sąsiednie połączone zegary z przyciskami, które zatrzymują jeden zegar podczas uruchamiania drugiego, dzięki czemu zegary dwuskładnikowe nigdy nie działają jednocześnie. Celem jest śledzenie łącznego czasu każdego gracza i upewnienie się, że żaden z graczy nie opóźnia zbytnio gry. Zegary mogą być analogowe lub cyfrowe. Cyfrowe zegary działają najlepiej w backgammon, ponieważ mają funkcję opóźnienia czasowego. Chouette Wymawiane shoo-ETT. Od francuskiego słowa "płomykówka", ptaka, który jest często atakowany przez wszystkie inne ptaki. Społeczna forma tryktraka dla trzech lub więcej graczy. Jeden gracz, pudełko. gra na pojedynczej planszy przeciwko wszystkim innym, którzy tworzą zespół kierowany przez kapitana. Zobacz: Jak uruchomić Chouette. Cinque-Point Tradycyjna nazwa dla pięciu punktów. Roszczenie do gry Aby zaoferować podwójne, które według ciebie zostaną odrzucone, abyś mógł zebrać aktualną wartość gotówki z kostki. Czysta gra Ruch zakończony legalnie. Wyczyść punkt Aby usunąć wszystkie pionki z punktu (1). Wyczyść od tyłu Dobra ogólna strategia, którą należy stosować, gdy ma się na baczności opór. Najpierw wyczyścisz najwyższy punkt (1) i unikasz tworzenia przerw. Oprogramowanie klienckie, które działa na komputerze użytkownika i komunikuje się z serwerem backgammon, aby umożliwić użytkownikowi grę backgammon (1) z innymi użytkownikami Internetu. Oprogramowanie klienckie wyświetla planszę i wchodzi w interakcje z użytkownikiem, który rzuca kośćmi i przenosi pionki. Zgodnie z ruchem wskazówek Kierunek, w którym twoje pionki poruszają się po planszy, gdy są ustawione, aby przesunąć się w lewo. Kiedy twoje pionki poruszają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, pionki przeciwników przesuwają się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Zamknij punkt Wybierz punkt, w którym co najmniej dwie ze swoich pionków sprawdzają punkt (1). i tym samym uniemożliwić lądowanie przeciwnika. Zamknij Aby zdobyć wszystkie sześć punktów z planszy głównej, gdy przeciwnik ma co najmniej jeden pionek na pasku. Następnie przeciwnik nie może wejść do szachownicy lub wykonać żadnego innego ruchu, dopóki nie zostanie otwarty jeden z zamkniętych punktów na płycie głównej. Liczba klastra Technika liczenia pipsów opracowana przez Jacka Kissane'a, która polega na mentalnym przesuwaniu warcabów, aby utworzyć wzorce pozycji odniesienia, których sumy w pipsach często kończą się w zera dla szybkiego i łatwego dodania. Zobacz: Cluster Count by Jack Kissane. Kości rzucane Rzucają kostkami, które nie lądują płasko na powierzchni połówki planszy, do prawej. Rolka zostaje zdyskwalifikowana i obie kości muszą zostać ponownie wyrzucone. Coffeehouse Zwodnicza rozmowa, aby zmylić przeciwnika. Na przykład w chouette, gdy gracz drużyny radzi kapitanowi, aby nie podwójnie dobrze wiedząc, że kapitan podwoi się, kusi pudełko, by nierozsądnie się zgodził (w najlepszym razie z punktu widzenia etyki). (Z Backgammon, Paul Magriel, str. 396.) Kombinacja Dwie liczby na parze rzucanych kostek razem pokazują kombinacje kostek. Gra pojedynczego pionka, który używa obu numerów rzutu, takich jak kombinacja strzałów. Strzał kombinowany Szansa na trafienie w przeciwną blotę, która wymaga użycia liczb na kostkach, które są razem, a nie pośrednim strzałem. Porównaj: Direct Shot. Kombinacje kości Liczba możliwych rzutów z 36, które osiągają określony cel. Comeback Shot Możliwość trafienia w przeciwnika blot natychmiast po uderzeniu w siebie, możliwość uderzenia z baru. Zatwierdzona pozycja Pozycja, z której istnieje tylko jeden rozsądny plan wygranej, w przeciwieństwie do niezastosowanej pozycji. Komunikuj się, aby trzymać pionki w promieniu sześciu pipsów (2) dla wzajemnej pomocy, patrz łączność. Kompaktowa pozycja Pozycja z kilkoma utworzonymi punktami blisko siebie i kilkoma przerwami. Kompaktowe pozycje są potężne, ponieważ zapasowe warcaby mogą z łatwością budować nowe punkty, a tylne punkty mogą być bezpiecznie łamane. Confetti Czego czasami otrzymujesz, jeśli nie jesteś ostrożny z kim grasz. Przedział ufności Zakres wartości, które zawierają, z pewnym prawdopodobieństwem, wartość konwergencji wdrażania. Na przykład, z 95-przedziałem ufności, istnieje tylko 5 szans, że wykonanie tego samego rzutu na nieskończoną liczbę razy da wynik poza przedziałem. Zobacz post Stig Eide. Connected Position Pozycja, w której wszystkie piętnaście osób grających w warcaby znajduje się w niewielkiej odległości od siebie. Pozycja, która jest dobrze połączona, będzie pozostawać w dobrym połączeniu. Łączność Stopień, w jakim wszystkie osoby grające w warcaby działają razem jako zjednoczona armia bez dużych przerw między nimi. Połączone warcaby bronią się nawzajem i łatwo można je wprowadzić w punkty (2). Konsolidacja Aby zmniejszyć liczbę plam, gracz ma często jako prekursor do oferowania podwójnego. Pozycja kontaktu Gra, w której siły przeciwnika nie przemknęły obok siebie i gdzie jeden gracz może uderzyć lub zablokować drugiego. Porównaj: Pure Race. Zawiera kontroler Aby zapobiec sytuacji, w której przeciwny kontroler nie ucieknie na swoją stronę planszy, blokując ją lub uderzając ją i odsyłając. Kontroluj punkt Gracz kontroluje punkt (1), jeśli ma dwa lub więcej pionków w tym punkcie. Tylko gracz, który kontroluje punkt, może przenieść dodatkowe pionki do tego punktu. Wartość zbieżności (Rollout) Wartość zbliżona przez rollout w miarę, jak coraz więcej prób jest wykonywanych. Jest to wynik, który uzyskałbyś, gdybyś mógł wykonać nieskończoną liczbę wdrożeń. Gry w korespondencję Gry grane przez e-mail. Policz liczbę Pip. Względna pozycja graczy liczy się. Gracz o niższej liczbie pipsów jest uważany za przodu w liczeniu. W kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara Kierunek, w którym twoje warcaby poruszają się po planszy, gdy są ustawione tak, aby unosiły się w prawo. Kiedy twoje pionki poruszają się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, pionki przeciwników poruszają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Counterplay Możliwości odwetu, przejście z defensywnej postawy do ofensywnej postawy. Policz pozycję, aby zestawić liczbę graczy, aby dowiedzieć się, kto jest przed nimi w wyścigu io ile. Coup Classique Wygrana z pozornie nieusuwalnej pozycji, w której przeciwnik zyskał dwanaście warcabów i ma tylko trzy pionki pozostające na swoim dwupunktowym remisie. Odważnie utrzymujesz kontakt z jednym pionkiem na swoim punkcie i rozstawiasz swoje pozostałe czternaście kontrolerów, gdzie mogą umieścić swoje pionki, jeśli jesteś w stanie trafić jednego lub najlepiej dwóch z nich. Wygrywanie klasycznego zamachu jest dla ciebie szczególnie satysfakcjonujące i irytujące dla twojego przeciwnika. Crawford Game Pierwsza gra w meczu po tym, jak którykolwiek z graczy dojdzie do jednego punktu (4) zwycięstwa. Zasady gry meczowej mówią, że kostki podwajania nie można używać podczas gry Crawford. Zobacz: Reguła Crawforda. Reguła Crawforda, nazwana od Johna R. Crawforda. Standardowa zasada gry meczowej. Gdy prowadzący gracz znajdzie się w jednym punkcie (4) od wygrania meczu, następna gra jest rozgrywana bez podwojenia sześcianu. Ta jedna gra bez podwojenia nazywa się Crawford Game. Po zakończeniu gry w Crawford podwajająca kostka znów jest w grze. Zobacz posty: Chuck Bower. Kit Woolsey. i Walter Trice. Crossover Ruch kontrolera z jednej ćwiartki planszy do sąsiedniego kwadrantu. Crossover Count Całkowita liczba crossoverów potrzebnych, aby sprowadzić wszystkich swoich kontrolerów do domu, a następnie odrodzić się. Crunch Wymuszona ewakuacja pożądanych punktów (2) ze względu na brak w szczególności alternatywnych gier, pozycja, w której jesteś zmuszony do pogrzebania pionków głęboko w twojej planszy głównej. Crunched Position Pozycja, która się zawaliła, a kilka pionków jest zmuszonych do najniższych punktów (1) na planszy głównej graczy, podczas gdy inne pionki pozostają na terytorium przeciwnika. Skrzypnięcie Pozycja Gra wstępna, w której jedna strona ma się zwinąć, ale jeszcze tego nie zrobiła. Kostka Działanie Wszystkie decyzje kostki związane z daną pozycją, a mianowicie: (a) czy gracz na rolce powinien podwoić. oraz (b) czy jego przeciwnik powinien zaakceptować podwójne. odmówić podwójnemu. lub ewentualnie bóbr. Kostka Decyzja Wybór, czy zaoferować podwójne. lub wybór, czy zaakceptować. lub odrzucić podwójne, które zostało zaoferowane. Cubeful Equity W grze pieniężnej z kostką podwojenia. bezwzględna wartość pozycji dla jednego z graczy w porównaniu do początkowej stawki, dla której gra się. Zobacz: Equity. Cubeful equity bierze pod uwagę aktualną wartość kostki, własności kostki. i potencjał przyszłych dublów. W grze meczowej. kubiczność equity odpowiada prawdopodobieństwu wygrania meczu z aktualnej pozycji. Porównaj: Equity bez kości. Cofnij wdrożenie Rollout wykonany z podwajającym się sześcianem w grze. Wszystkie odpowiednie decyzje kostki są podejmowane w momencie rozgrywania pozycji. Oznacza to, że niektóre testy zakończą się zrzuceniem podwójnego, a inne zakończą się sześcianem o wartości 2 lub 4 lub nawet większej. Precyzyjne wdrażanie bardziej precyzyjnie symuluje rzeczywiste gry niż wdrożenia bez kostki. ale mają większą wariancję, więc nie zbiegają się tak szybko. Latyno-rollout może być bardziej podatny na systematyczny błąd z powodu błędów kostki. Cube Handling Sztuka lub umiejętność podejmowania decyzji dotyczących kostek. Equity bez kości Wartość pozycji, jeśli gra jest rozgrywana bez podwojenia sześcianu. Jest to wartość pomiędzy -3 a 3 i jest równa P (W) P (Wg) P (Wbg) - P (L) - P (Lg) - P (Lbg), gdzie P (W) jest prawdopodobieństwem wygrywając grę, P (Wg) to prawdopodobieństwo wygrania balu (lub tryktraka), P (Wbg) to prawdopodobieństwo wygranej backgammona, P (L) to prawdopodobieństwo przegranej, P (Lg) to prawdopodobieństwo utraty balonu (lub tryktraka), P (Lbg) to prawdopodobieństwo utraty tryktraka. Porównaj: Cubeful Equity. Sześcienne prawdopodobieństwo wygranej Szansa na wygraną, jeśli nie używa się kostki podwojenia zwanej również szansą na wygraną w grze. Wprowadzanie bez użycia papieru Rollout wykonany bez użycia kostki dublującej. Każda próba rozgrywana jest do końca gry i zdobyła plus lub minus 1, 2 lub 3 punkty (4) w zależności od tego, czy rozgrywka zakończyła się w pojedynczej grze. baleron. lub backgammon (2). Ponieważ wdrożenia bez kostki nie obejmują odtwarzania kostki. nie idealnie symulują grę, ale rollupy bez kostki mają mniejszą wariancję i mniej systematyczny błąd niż wieloetapowe rollouty. Własność kostki Który gracz ma prawo zrobić następne podwójne. Na początku gry kostka znajduje się pośrodku, a każdy z graczy może podwoić liczbę. Po tym, jak jeden gracz zaakceptuje drugie podwójne, jest on właścicielem kostki. i tylko ten gracz może zrobić kolejne podwójne. Cube Provocation Play: błąd w grze sprawdzającej, który skłania przeciwnika do podwojenia w swojej turze. Ta sztuczka może być celowa, jest to próba zmuszenia przeciwnika do zbytniego podwojenia, ale termin "prowokacja kostki" jest często używany szyderczo, aby odnieść się do oczywistego błędu. Zobacz: Danny Kleinman (1980) Cube Provocation Play. Poprawna gra kontrolna, która prowadzi przeciwnika do poprawnego podwojenia, gdy dostępna jest co najmniej jedna gra, po której przeciwnik nie powinien podwoić. Może się tak zdarzyć, jeśli lepsza gra powoduje bardziej zmienną pozycję - przeciwnik jest zmuszony podwoić, ponieważ ma zbyt wielu przegranych na rynku. Przykładami są paradoksy Wisecarver. Zobacz posty Chucka Bowera i innych (2007). Cube Proxy Gracz w chouette, który tymczasowo obsługuje kostkę za inną, gdy ten gracz jest poza grą. Zobacz post autorstwa Ilia Guzei. Pozycja odniesienia kostki Pozycja, dla której znane jest prawidłowe działanie kostki, które służy jako standard, za pomocą którego można oceniać inne podobne pozycje. Zobacz post autorstwa Chucka Bowera. Wczesna gra Pierwsze kilka ruchów gry, zanim gracze zdecydują się na konkretny plan gry. Współczynnik wczesnego opóźnienia Porównanie kosztu podwojenia nieznacznie przed spadkiem przeciwników w stosunku do podwojenia lekko minionego punktu oporu przeciwników. Liczba ta zależy od wyniku meczu, poziomu kostki i szansy na bal w bieżącej grze. Przydaje się przy określaniu, jak agresywnie gracz powinien podwoić, aby uniknąć utraty rynku. Zobacz post autorstwa Tom Keith. Efektywna liczba pipów Średnia liczba rzutów wymagana do zniszczenia wszystkich Twoich pionków pomnożona przez średnią wartość pipsa (496 pipsów). EPC graczy jest równe jego faktycznej liczbie pipsów plus marnotrawstwo pozycji. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz artykuł Waltera Trice'a i posta autorstwa Douglasa Zarea. EPC jest również znana jako hrabia Trice na cześć Waltera Trice'a (1949ndash2009). Efektywne Double Podwójnie wykonane w punkcie maksymalnej skuteczności, gdy przeciwnik byłby właściwy do przyjęcia lub odrzucenia. Format eliminacji Turniej zawodów, w którym połowa zawodników eliminowana jest w każdej rundzie, dopóki nie pozostanie tylko jeden gracz. Porównaj: Round Robin Format. Elo Ratings System Metoda oceny zawodników opracowana przez Arpad Elo dla Federacji Szachów w USA w 1960 roku. Większość systemów ocen tryktraków opiera się na metodzie Elosa, zobacz formułę oceny FIBS. Koniec gry Faza gry, która rozpoczyna się, gdy którykolwiek z graczy zaczyna znieść. Enter Aby przesunąć pionek z paska do otwartego punktu na planszy głównej przeciwnika, zgodnie z rzutem kostką. Kiedy gracz ma szachownicę na pasku, jest to jego jedyny ruch prawny. Equity Wartość pozycji dla jednego z graczy. Equity is the sum of the values of the possible outcomes from a given position with each value multiplied by its probability of occurrence. It is the same as the fair settlement value of the position. Your equity is the negative of your opponents equity. See post by Gary Wong. Equity comes in different flavors. See: Cubeless Equity. Cubeful Equity. Match Equity. and EMG Equity. Equivalent-to-Money-Game Equity Cubeful equity normalized by transforming it linearly so that winning a single game at the current value of the cube is reported as 1 and losing a single game at the current value of the cube is reported as minus1. EMG equity is commonly used in match play to compare the size of errors in different games. See the Snowie Support FAQ for a further description and an example. ER Backgammon ER stands for Error Rate. Playing ER backgammon means playing with a view to making the least errors from the outset rather than deliberately making suboptimal plays to steer the game toward a position that your opponent will misplay or doesnt understand. Error Rate A measure of the average equity lost per move due to errors in play. The lost equity can be measured either in match-winning chances or EMG equity. Different programs compute error rate differently: Snowie divides by the total number of moves and reports the rate in millipoints per move. Gnu Backgammon divides by the number of unforced plays. See post by Gregg Cattanach. Escape To advance a runner to safety or past the opponents blockade. Eureka Also spelled Eureika. Simplified backgammon, in which each player starts with two checkers on his one. two. and three-point. and three checkers on his four. five. and six-point. See How to Play Eureika. eXtreme Gammon A neural-net backgammon program introduced in 2009. Website: eXtreme Gammon. Favorite The player judged most likely to win a game or match. Compare: Underdog. Fevga Also spelled feuga. A Greek game similar to Moultezim in which players start at diagonally opposite corners of the board and move in the same direction. There is no hitting and one checker by itself controls a point. See: How to Play Fevga. FIBS First Internet Backgammon Server, an electronic forum for playing backgammon with others from around the world. Website: FIBS. FIBS Rating A number associated with each player based on that players record of performance against other rated players. Every player starts with a rating of 1500. Your rating goes up when you win and down when you lose. The size of the change depends on whether the favorite wins (less change) or underdog wins (greater change). See: FIBS Rating Formula. FIBS Rating Formula The ratings system used on FIBS. Most other backgammon servers use similar systems. See this article by Kevin Bastian for a description of the formula. Field Goal When you have an opportunity to hit two checkers that are two spaces apart and roll a number than lands between them. Fighters Bracket The name of the second-chance bracket used in the double elimination format tournament played at the Nordic Open. A player losing in the main bracket continues to play in the progressive fighters bracket before being eliminated from the tournament. The final eight players (four from main bracket and four from fighters bracket) qualify for the final rounds. Fischer Clock A chess clock with a feature that adds a given amount to a players time after each move. A Fischer clock is better for backgammon than using a standard analog clock. but not as good as a digital clock with a time delay feature. Fish Derogatory term for a poor player willing to play for high stakes. Five-Point The fifth point (1) in a players home board. counting from the edge of the board toward the bar. A very strong point to acquire early in a game. Flexibility The degree to which checkers are arranged to allow the greatest number of future rolls to play constructively or at least comfortably. Flight A chart showing which players play each other in an elimination tournament. Forced Play A roll of the dice for which there is only one legal play. Four-Point The fourth point (1) in a players home board. counting from the edge of the board toward the bar. Free Drop In match play. after the Crawford game has been played and the trailing player has an even number of points to go, the option of the leading player to refuse a double without reducing the number of games his opponent will need to win. See this thread. See also: Mandatory Double. Freeze a Builder To bring a checker to bear on a point (1) held by exactly two opposing checkers, and thus restrict the use of those checkers as builders. Freeze-Out Match An alternative to match play in which two players each begin with a predetermined amount of money or points (4) and play using table-stakes betting until one of them loses everything he started with. See post by Dave Brotherton. French Backgammon A backgammon variant in which players start with all their checkers off the board and doubles are played using both sides of the dice. See: How to Play French Backgammon. Front a Prime To make a point directly in front of an opponents prime. Full Prime A prime of six consecutive points (2) which completely block the opponent from escaping. Compare: Partial Prime. Gain a Tempo Hit the opponent and thereby deprive him of half a roll. Game Plan A strategy for winning the game. The three major game plans are run. block. and attack. Gamesmanship The use of ethically dubious means to obtain an advantage in a game. This includes intentionally distracting, confusing, or generally duping an opponent. See post by Albert Steg. Game Winning Chances The probability of winning the current game if it is played to conclusion without a doubling cube also called cubeless probability of winning. Gammon A completed game of backgammon in which the losing player has not borne off any checkers. A gammon is also called a double game because the winner receives twice the value of the doubling cube. Compare: Single Game and Backgammon (2) . In money play. with the Jacoby rule in effect, gammons do not count if the doubling cube has not been turned that game. Gammon Count The minimum number of pips a player needs to roll to bring all his checkers home and bear off his first checker, thereby avoiding losing a gammon. Compare: Pip Count. Gammon-Go A situation in match play where losing a gammon has no cost, but winning a gammon is particularly valuable. Examples: (a) you trail 4-away2-away and opponent owns the cube at 2 or (b) you trail 2-away1-away in the Crawford game or (c) you trail 3-away1-away after the Crawford game and the cube is at 2. Gammon-go for you is gammon-save for your opponent. See posts by Mary Hickey and Marty Storer. Gammonish A position that has a higher than normal gammon rate. Gammon Price The relative value of winning a gammon compared with the value of winning a single game. Gammon price is computed as GP (WG - W) (W - L), where WG value of winning a gammon, W value of winning a single game, and L value of losing a single game. In money play. the gammon price is 50. In match play. the gammon price depends on the score of the match and the level of the doubling cube. See posts by David Montgomery and Ron Karr. Gammon Rate The chance of a game ending in a gammon or a backgammon (2) if played to completion (i. e. without a doubling cube ). Gammon rate may refer to a particular game in progress or to backgammon games in general. An individual players gammon rate is the fraction of his wins which are gammons or backgammons. See post by David Montgomery. Gammon-Save A situation in match play where winning a gammon has no value, but losing a gammon is particularly costly. Examples: (a) you lead 2-away4-away and own the cube at 2 or (b) you lead 1-away2-away in the Crawford game or (c) you lead 1-away3-away after the Crawford game and the cube is at 2. Gammon-save for you is gammon-go for your opponent. See posts by Mary Hickey and Marty Storer. Gammon Vigorish (Vig) The additional equity resulting from the possibility of winning a gammon. Gap The space or spaces between made points. Gin Position A position from which a player cannot lose. Girls (The Girls) A roll of 5-5 (double 5s). Giving for Game A statement made by a player in a chouette that he is willing to pay the captain or any other team member the full stake at which the game currently stands for the right to take over their games. The player making this offer does so because he wishes to double the box when the other players to do not. GNU Backgammon A neural-net computer program that plays backgammon (1) and analyzes positions and matches. GNU Backgammon is a cooperative effort of many volunteers. It is free software as defined by the GNU General Public License. See the post by Gary Wong and the tutorial by Albert Silver. Website: GNU Backgammon. Golden Point Coined by Paul Magriel in his book Backgammon . The opponents five-point. the best place to build an anchor. Greedy Bearoff A mode in some computer programs and on some backgammon servers where the computer will automatically bear off the maximum number of checkers possible. Half a Roll One of the two numbers on a pair of thrown dice. Handicap An artificial advantage given to a weaker player in an effort to equalize the chances of winning. Some popular handicaps are: (a) the weaker player gets to go first (b) once during the game the weaker player gets to reroll if he doesnt like his roll (c) the weaker player gets to start the game owning the cube (d) the weaker player gets to start the game with a strong roll such as 5-3, 4-2, 6-5, or 3-1. Hara-Kiri Play A play which exposes blots for the purpose of recirculating the players checkers also known as a suicide play. Head-to-Head One player against another player for money. Heavy Point A point (1) with more than three checkers on it. Hedge A side bet between two players prior to competing in the final rounds of a tournament designed to protect the loser from going away empty handed. For example, two players competing for a 10,000 prize might agree beforehand that the winner will pay the loser 2,500. See this thread. Hit To move to a point (1) occupied by an opposing blot and put the blot on the bar. Hit and Cover To hit an opposing blot and then continue on with the same checker to cover your own blot. Hit and Split To hit a blot with one number while splitting your runners with the other number. The hit provides protection for the advanced split checker, making it less likely the opponent will be able to point on it. Hit Loose To hit an opposing blot and while leaving your own blot(s) in danger of a return hit, particularly in your own home board. Hit Off the Edge of a Prime To hit an opposing blot sitting on the front edge of a partial prime to keep the blot from escaping. Holding Game A strategy used when you are behind in the race and your opponent has escaped his runners. You make an advanced anchor on the opponents side of the board and hold on to it as long as you can with the idea of hindering the opponent from bearing in safely. See this thread. Compare: Back Game. Holland Rule Named after Tim Holland, who proposed the rule. An optional rule in match play that was popular in the 1980s but is now rarely used. After the Crawford game a player may not double until at least two rolls have been played by each side. See post by Kit Woolsey. Home Board The quadrant containing your one-point through six-point. It is the last quadrant your checkers move to before they are borne off. It is also the quadrant your opponent must use to enter any of his checkers sitting on the bar. Your home board is also called your inner board or inner table. Horizon The number of plies played in each trial of a truncated rollout. A rollout that is truncated after 10 plies has a 10-ply horizon. Hustler A player who, by charm or other means, persuades another player to take part in game where the other player is at a disadvantage. Hyper-Backgammon A backgammon variant where each player has just three checkers. See: How to Play Hyper-Backgammon. Illegal Move A move that does not conform to the roll of the dice as defined by the rules of backgammon. An illegal move must be corrected if requested by the opponent before the opponent rolls the dice to begin his own turn. See: Illegal Moves Rule. Illegal Moves Rule The standard rule in backgammon which says: If a player makes an illegal play. the opponent has the option of allowing the error to stand or requesting that it be corrected. He must make this request before rolling the dice to begin his own turn. Once a correction is requested, the illegal mover is free to make any legal play he chooses. Compare: Legal Moves Rule. Illegal Play A play that does not conform to the roll of the dice as defined by the rules of backgammon. An illegal play must be corrected if requested by the opponent before the opponent rolls the dice to begin his own turn. See: Illegal Moves Rule. Illegal Position A position which cannot be reached through any sequence of legally played rolls. For example, both players closed out with checkers on the bar is an illegal position. Illegal positions are not allowed under the rules, and any misplay that creates an illegal position must be corrected. Inactive Builder A checker that is presently part of a prime or a block but which has the prospect of being used later to make another point. Indirect Hit A hit that uses the numbers on both dice taken together. Compare: Direct Hit. Initial Double A double offered while the cube is still in the center. as opposed to a redouble where the player making the double has possession of the cube. Initial Stake The amount initially wagered in a game of backgammon (1) . At the end of the game, this amount is multiplied by the final value of the doubling cube, and further multiplied by 2 if the win is a gammon or 3 if the win is a backgammon (2) . Initiative A term used to describe a situation where one player has relative freedom to build his position or attack the opponent as he chooses, while the other player is reduced to making forced plays and trying to stave off disaster. The first player is said to have the initiative . Intermediate Division A division of a tournament designed for players too strong for the novice division and who do not wish to compete in the open division. Intermediate Level A player of some experience who has begun to hone his skills the level of play between novice and advanced. Irish A sixteenth-century game popular in England and other European countries, and probably backgammon (1) s direct ancestor. Rolls of doubles are played just like any other roll, and there are no gammons or backgammons (2) . See: How to Play Irish. Jackpot A elimination event, usually with a large entry fee, in which only the winner and runner-up receive prize money. Jacoby Paradox Named for Oswald Jacoby, who mentioned it in The Backgammon Book . page 116. The fact that an improvement in the opponents position can make redoubling correct in a position in which the player on roll owns the cube and has one remaining chance to redouble. Jacoby Rule Named for Oswald Jacoby, who proposed the rule. A rule popular in money play which says that gammons and backgammons (2) count only as a single game if neither player has offered a double during the game. The Jacoby rule is not used in match play. The rule speeds up play by eliminating situations where a player avoids doubling so he can play on for a gammon. See post by Daniel Murphy. Jacquet A game once popular in France in which players start at diagonally opposite corners and move around the board in the same direction. See: How to Play Jacquet. Janowskis Formula A formula devised by Rick Janowski for estimating match equity (1) at a given score. If d is the difference in match score and t is the number of points (4) the trailing player has to go, then the probability of the leading player winning the match is .5 .85 d ( t 6). See also: Neils Numbers and Turners Formula. Janowskis Formulas A collection of formulas devised by Rick Janowski for estimating cubeful equity from cubeless equity. The basic formula for cubeful equity (between take points) is: where CF is cubeful equity, CL is cubeless equity, CE is cubeful equity assuming all doubles are perfectly efficient. and x is a number between 0 and 1 that measures the cube efficiency. Typical values for x range from 0.55 to 0.8. See also: Janowskis Takepoint Formula. Janowskis Takepoint Formula A formula devised by Rick Janowski for estimating your take point given your cubeless probability of winning the game. The basic takepoint formula is: where TP is the cubeless equity of your take point, L is the average value of your cubeless losses (e. g. minus1, if you cant lose a gammon), W is the average value of your cubeless wins (e. g. 1 if you cant win a gammon), and x is a number between 0 and 1 (typically 0.55 to 0.8) that measures cube efficiency. See Janowskis article, Take-Points in Money Games. Joint Standard Deviation The standard deviation of the difference between two rollouts. JSD sqrt(SD1SD1 SD2SD2). A measure of how statistically significant the result is. Joker An exceptionally good roll, especially a roll that reverses the likely outcome of the game a roll much luckier than average. Junior Affectionate name for a players farthest-back checker. Kauder Paradox A position which is both a proper double and a correct beaver. This can happen only in money play with the Jacoby rule. By doubling, the underdog gets full value for his potential gammons. thus raising his equity however, as long as this equity remains negative, the opponent should beaver. Keith Count A formula devised by Tom Keith for making cube decisions in pure race games. It is a modification of the basic pip count designed to take into account elements of checker distribution. Each players Keith count is his pip count, plus 2 for each checker more than 1 on his one-point. plus 1 for each each checker more than 1 on his two-point, plus 1 for each checker more than 3 on his three-point, plus 1 for each empty space on points four, five, or six. Then the player on roll increases his count by one-seventh (rounding down). Keith advises: Double if your count exceeds your opponents count by no more than 4 redouble if your count exceeds your opponents count by no more than 3 take if doublers count exceeds your count by at least 2. For a comparison with other methods, see the article, Cube Handling In Noncontact Positions. Kibitz To watch a game or match. To make a comment during the game within hearing distance of the players (undesirable behavior in a tournament ). Kibitzer Spectator to a game. Good etiquette dictates that kibitzers not discuss the game within earshot of the players. Kill a Checker To move an extra checker deep within your home board where it serves no useful purpose. See: Dead Checker. Kill a Number To create a position in which a specific number on the dice cannot be played on the following turn. Killing 6s, for example, is a way to preserve your timing in a priming battle or when defending against a back game. Compare: Save a Number. Kleinman Doubling Formula Proposed by Danny Kleinman. A guideline for cube handling in pure race positions. Compute K (D4)(D4) (S-4), where D is the players pip count minus the opponents count, and S is the sum of the pip counts. Kleinman says a player should make an initial double if K gt 0.44, or redouble if K gt 0.61, and the opponent should accept a double or redouble if K lt 1.2. See post by: Oslashystein Johansen. Knockout Tournament A type of tournament where you continue to play until you lose an elimination tournament. Ladder An ongoing competition in which players are ranked in approximate order of ability. Any player may challenge another player higher on the ladder, up to a given number of steps away. If the challenger wins, he moves up the ladder and his opponent moves down. Flight. Last Call for Breakfast A players last opportunity to make a throw which will give him a chance of winning the game or saving a gammon. (From Philipp Martyn on Backgammon . p. 186.) Last Chance Event A tournament for players who lose in the first rounds of the consolation flight or later rounds in the main flight. Last Roll Position A position in which the next roll will decide the game. In a last roll position, you should double if you have greater than 50 game winning chances and your opponent should accept your double if he has greater than 25 game winning chances. Latto Paradox Named after Andy Latto, who suggested the possibility in an Inside Backgammon article, (Vol. 2, No. 3). A position which is a correct redouble but not a correct initial double. See post by Jean-Pierre Seiman. Legal Move A move that conforms to the roll of the dice as defined by the rules of backgammon. Legal Moves Rule A rule that says that an illegal play should be pointed out by the opponent if he notices it, and such play corrected before the game continues. This is different from the usual rule giving the opponent the option of allowing an illegal play to stand. See post by Marc Gray. Legal Play A play that conforms to the roll of the dice as defined by the rules of backgammon. Liability An feature that contributes to the weakness of a position, such as too many blots. buried checkers. or inflexibility. Compare: Asset. Libys Rule A rule of thumb that says: in a well-timed ace-point game. the defending player has about a 17 chance of winning the game. See post by: Oslashystein Johansen. Lift To move a checker that is alone on a point to the safety of an already made point. Lipped Cup A dice cup that has a ridge around the inside open end, designed to trip up the dice as they exit the cup and make it more difficult for a dice mechanic to control the roll. Loaded Dice Dice weighted or shaped so that the distribution of rolled numbers is not even. LongGammon A backgammon variant in which each player starts with fifteen checkers on the opponents one-point. See: How to Play LongGammon. Loose Play A play that leaves one or more blots in a dangerous position. Lose Ones Market To go from a position in which your opponent would accept your double to a position in which your opponent would refuse your double. See: Market Loser. Lovers Leap Sometimes spelled lovers leap. An opening roll of 6-5 played from the opponents one-point to the players mid-point. Luck Factor Equity gained or lost through the rolls of the dice during the course of a game or match. The luck associated with a roll is the difference in equity of the position before the roll and the (properly played) position after the roll. See posts by Gregg Cattanach and Adam Stocks. Magriels Safe-Bold Criteria Listed by Paul Magriel in his book Backgammon . Six criteria for determining whether a situation requires a safe play or a bold play. They are: (a) opponents home board strength (b) presence of an anchor in opponents home board (c) your home board strength (d) blots in opponents home board (e) number of checkers you have back and (f) number of checkers opponent has back. Criteria (a) and (f) call for making a safe play the others point towards making a bold play. Main Flight In an elimination tournament. the group in which players start and compete in until they lose, and which offers the largest prize. Compare: Consolation Flight. Make a Point To place two checkers together on one point (1) so they form a block or an anchor. Your opponent may not land or touch down on that point as long as the two checkers remain there. Mandatory Beavers An optional chouette rule which says: when only one player accepts box s initial double. that player must also beaver otherwise, he must refuse the double along with everyone else. See post by Roland Scheicher. Compare: Mandatory Extras (1) . Mandatory Double A game in match play where the doubling cube has reached a high-enough level that it represents sufficient points (4) for the leader to win the match the trailer has nothing to lose by doubling at this point. This includes any post-Crawford game, where the trailing player should double at his first opportunity. Mandatory Extras An optional rule for chouette play which says when only one player on the team accepts the box s initial double that player is obliged to accept an extra 2-cube from any other team member that wishes to pay him one point (4) . See posts by Daniel Murphy and Toni Wuersch. An optional rule for money play which says whenever a double is offered and accepted the doubler has the right to give his opponent an extra cube at the same level accompanied by a payment equal to one half of its value. The receiver of an extra now has two cubes which he may use together or separately for making future doubles. See post by Albert Steg. Mandatory Take In post-Crawford match play. if the leader is offered a double when the trailing player has an odd number of points (4) to go, the leader should almost always accept the double. For example, as leader against an opponent who is 5-away, taking and losing two points means the opponent still needs two games (or one gammon ) to win the match. Manny Wong Proposition The player on roll has two checkers on each of his lower three home board points, and three checkers on each of upper three home board points. The opponent has one checker on the bar. six checkers borne off, and the remainder on his one-point and two-point. Should the player double. Should his opponent accept the double. Market (for a Double) An opportunity to offer a double while it will be accepted by the opponent. Market Gainer By analogy to market loser . A sequence of two rolls (one for you and one for your opponent) which takes a game from a position in which your opponent would refuse a double to a position in which your opponent would accept a double. Market Loser A sequence of two rolls (one for you and one for your opponent) which takes a game from a position in which your opponent would accept a double to a position in which your opponent would refuse a double. Knowing the number and size of your market losers is an important consideration in whether or not to double. Match A series of games between two players which ends when one player acquires a predetermined number of points. Traditionally, matches are played to an odd number of points (3, 5, 7, etc.). See: Match Play. Match Equity A players probability of winning a match from a given score. The value of a position in the context of the current match score and cube level, usually given in terms of match winning chances. Match Equity Table A chart showing the probability of winning a match from various scores. Example: The Woolsey-Heinrich match equity table. Match equity tables are laid out according to the number of points each player still needs to win the match. The first column and row represent the Crawford game. Match Play The method of competition used in tournaments and on many backgammon play sites. Two competitors play a series of games until one of them acquires a predetermined number of points (4) . The doubling cube may be used except in the Crawford game. Unlike money play. you do not use automatic doubles. the Jacoby rule. or beavers in match play. Match Winning Chances A players probability of winning a match. Compare: EMG Equity. Mechanical Play A move made with little thought because it seems to be obvious. Mental Shift A technique used in pip counting in which you imagine that some checkers have been moved to a higher or lower point where they can be counted more easily. You must either keep track of the number of pips moved or make a compensating shift elsewhere on the board. Mexican Backgammon A backgammon variant similar to Acey-Deucey (2) in which a roll of 1 and 2, called a Mexican . gives the player extra turns. See: How to Play Mexican Backgammon. Meyer Dice Tube A 9-inch clear plastic tube with baffles across the middle and capped ends that contains a pair of dice and is used to randomize dice within. You place the tube on one end with the dice lying on the bottom. To roll the dice, you pick up the tube, quickly turn it 180 degrees, and set it back down, allowing the dice to fall through the baffles and land on the other side. Website: Meyer Dice Tube. See: Chuck Bowers article: A Closer Look at the Meyer Dice Tube . Middle Game The main body of the game, which begins after the players have settled on their initial game plan. Compare: Opening Game and End Game. Mid-Point Your thirteen-point (the opponents twelve-point), where you have five checkers at the beginning of the game. Mixed Roll Two thrown dice with different numbers on their upper faces. Compare: Doubles. Mobility The degree to which a position permits dice rolls to be played freely while maintaining the positions key features. A mobile position strikes a balance between the made points and spare checkers. Modern Backgammon A term used in the late 1920s and early 1930s for the new rules of the time, including the use of the doubling cube and chouette play. A term used in the late 1990s and early 2000s for a style of play inspired by computer analysis. Money Management Choosing appropriate stakes to play for so that you do not exceed your bankroll. Money management has two goals: to ensure that your bankroll lasts the entire session and to make playing more fun by removing some of the stress involved in dealing with money. See post by Adam Stocks. Money Play The normal style of competition in backgammon in which games are played individually and the participants bet on the result. At the end of each game, the loser pays the winner the agreed initial stake multiplied by the value of the doubling cube and further multiplied by 2 for a gammon or 3 for a backgammon (2) . Money play backgammon is normally played using the Jacoby rule and participants may also agree to play automatic doubles and beavers. Compare: Match Play. Monte Carlo Location of the annual World Championship of backgammon. Moultezim A Turkish game in which players start at diagonally opposite corners and move around the board in the same direction. There is no hitting and one checker by itself controls a point (1) . See: How to Play Moultezim. Move The advancement of a checker according to the number showing on one of the rolled dice. There are three types of legal moves you may make: (a) to enter a checker from the bar (your only legal move when you have a checker on the bar) (b) to move a checker forward the given number of pips (2) to an open point. possibly hitting an opposing blot or (c) to bear off a checker, when all of your checkers are in their home board. Move Around the Corner A move from the opponents outer board to the players outer board. Mutual Holding Game A game in which both players hold advanced anchors on the opponents side of the board in an attempt to hinder the opponent as he tries to bring his checkers home. Odds The ratio of the probability of an event happening to that of its not happening, or vice versa. Usually the higher number is given first. For example, the odds of rolling double 6s are 35 to 1 against . Off (the Board) Said of checkers which have been borne off. One-Checker Model A model for estimating winning chances in a pure race based on the players pip counts. In this model, all of a players pips are represented by just one checker on a infinitely-long backgammon board. The one-checker model overestimates winning chances in positions where one side has more wastage than the other. See post by: Hugh Sconyers. One-Point Match A backgammon variant where the goal is to be the first player to bear off all of your checkers. There is no doubling cube and no bonus for gammons or backgammons (2) . Since you never lose more than one point (4) . back games are more of an option in this variant than in regular backgammon. See posts by Lou Poppler and Bernhard Kaiser. One-Sided Bearoff Database A bearoff database where the arrangement of checkers on only one players side is considered. The values in the database are calculated assuming the goal at each turn is to minimize the average number of rolls required to bear off. Compare: Two-Sided Bearoff Database. Online Backgammon This refers to playing backgammon over the Internet. Online backgammon allows players all over the world to compete against one another. You can play for rating points or for real money. See: Backgammon Server. On Roll The player whose turn it is. You are on roll as soon as your opponent picks up his dice to end his turn. and before you throw the dice to begin your own turn. For example, the only time you may double is when you are on roll . On the Bar Where a checker is placed after it is hit. When you have a checker on the bar. you may not move any of your other checkers until that checker has been entered back onto the board. Open Division The main division of a tournament the division that any player may enter. Also called the championship division. it generally has the highest entry fee, the largest prizes, and attracts the strongest players. Compare: Novice Division and Intermediate Division. Opening Game The first phase of a backgammon game where the players have yet to establish their initial game plans. Compare: Middle Game and End Game. Opening Roll The first roll of the game in which both players simultaneously roll one die. This roll determines both the player to go first and the numbers that player must play. Open Point A position on the board not occupied by two or more of the opponents checkers. Open Tournament A tournament open to any player regardless of strength or experience. See: Open Division. Otter Another furry rodent, by analogy to beaver and raccoon . An immediate redouble (while retaining ownership of the cube ) by the player who just accepted a raccoon. Outer Board The side of the board away from where the players bear off their checkers. Each players outer board comprises that players points seven through twelve. Compare: Home Board. Outfield The outer board. particularly points nine, ten, and eleven. Outside Prime A contiguous sequence of blocked points in which the majority of those points are in the outer board. Overage Points (4) won in excess of those needed to win a match. For example, if you win a game worth 4 points in a match in which you are 2 points away from winning, the surplus 2 points are overage. Over the Board Games played face-to-face, as opposed to on the Internet or by correspondence. Own a Point To have two or more checkers on a point (1) so that the opponent is blocked from landing or touching down there. Owner of the Cube The player who last accepted a double in the game. He places the cube on his side of the board to indicate that only he may make the next double. See: Cube Ownership. Own the Cube The player who last accepted a double is said to own the doubling cube . He places the cube on his side of the board. Only the owner of the cube may offer the next double in the same game. Compare: Centered Cube. Parlay A succession of events, each of which depends on the preceding event. The probability of the entire parlay is equal to the product of the probabilities of the individual events. Partner for the Box Chouettes with a large number of players often permit the box to take a partner. The partnership is offered in rotation, starting with the captain and moving on down the line. If no one offers to be the boxs partner, a partner may be chosen by lot from among the team members other than the captain. Pay Now To take an immediate risk (such as leaving a shot) to avoid the prospect of a more serious risk later in the game. Compare: Pay Later. See: Pay-Now-or-Pay-Later Decision. Pay-Now-Or-Pay-Later Decision From a 1980s television commercial for FRAM oil filters which showed a ruined car engine and a mechanic who quipped: You can pay me now, or you can pay me later. The problem of whether to take a modest but definite risk on the current turn or wait and perhaps take a more serious risk in the future. Perfecta The best possible roll a joker. Pick and Pass To hit an opposing blot and continue the same checker to safety on the same play. Pip One of the spots on a die that indicate numeric value. A unit of distance on a backgammon board corresponding to the difference in point (1) numbers. For example, the 13-point and the seven-point are six pips apart. Pip Count The total number of points (or pips (2) ) that a player must move his checkers to bring them home and bear them off. For example, at the start of a game each player has a pip count of 167: 48 pips for 2 checkers on the 24-point, plus 65 pips for 5 checkers on the 13-point, plus 24 pips for 3 checkers on the eight-point, plus 30 pips for 5 checkers on the six-point. Play The collection of moves a player makes in satisfying the requirements of a roll. Players Privilege A fictitious rule invoked by James Bond in the movie Octopussy . Bond is playing backgammon with the villain, Kamal Khan. Khan is winning by using loaded dice that roll 6-6 when he switches them into the game. On the last roll Bond needs a 6-6 to win, so he calls out players privilege, which is apparently a rule allowing one player to exchange his dice for his opponents. The loaded dice are still in Khans cup, but he cant complain without revealing himself, so Bond takes the cup, rolls 6-6, and wins. Ply One turn by one player, a measure of how far a player (or computer program) looks ahead when selecting a play or evaluating a position. See post by JP White. Note: There is no agreement in the backgammon community as to whether plies are counted starting at 0 (as GNU Backgammon does it) or starting at 1 (as Snowie does it). See this thread and this thread concerning the controversy. Point One of the twenty-four narrow triangles, twelve on each side, of a backgammon board. where the players checkers sit. The points are numbered for each player 1 to 12 across the near side of the board and 13 to 24 in the other direction across the far side of the board. Either players one-point is the other players 24-point. Two or more checkers on the same triangle a made point. To hit a blot and make the point in the same turn with the same roll to point on a blot. A unit of scoring. Each game is worth 1, 2, or 3 points (for a single game. a gammon. or a backgammon (2) ) multiplied by the value of the doubling cube. In money play. you play for a certain value per point. In match play. each match is played to a predetermined number of total points. Point Game An old method of scoring in backgammon (1) that is no longer used. The winner of the game gets 1 point for each checker in the losers home board. 2 points for each checker in the losers outer board. 3 points for each checker in the winners outer table, and 4 points for each checker on the bar or in the winners home table. See: 1931 Rules of Backgammon. Point on a Blot To hit an opposing blot with two of your checkers at the same time, thereby also making the point. Pointing on a blot in your home board is usually a very strong play. Points per Game A measure of playing performance equal to the total number of points (4) won (or lost) divided by the number of games played. Poof A backgammon variant in which you always play the lower number of a roll first. See: How to Play Poof. Position The arrangement of checkers on a backgammon board. Position Card A card with a preprinted diagram of a backgammon board designed for recording a position. Possession of the Doubling Cube The player who last accepted a double is said to own the cube. Only that player may make the next double of the game. Prior to the first double, neither player owns the cube (see centered cube ) and either player may double. Post Mortem Analysis of a game or match after it has been completed. Pottles Law Named for backgammon player Sam Pottle. Always run the last checker. If you have only one checker back, the best move is usually to run that checker. See post by Stick Rice. PRAT Acronym for Position, Race, And Threats, a guideline for making cube decisions. According to the guideline, a player should double if he has an advantage in two of the three areas. And his opponent should pass if the player who doubled has an advantage in all three areas. See post by Alan Webb. Precision Dice Dice which have been carefully cut so their shape and balance are more accurate than regular dice and have pips (1) that are flat and not dimpled. See posts by Patti Beadles and Larry Strommen. Preclear To evacuate a high point (1) in your home board before all of your checkers are home in preparation for bearing off. You sometimes do this when the opponent holds an anchor deep in your home board and you are worried about clearing a high point safely during the bear off. By preclearing, you take advantage of opportune rolls at the time you get them. Premature Burial Taking one or more checkers deep into your home board early in the game out of undue concern for short-term safety. Premature Roll A dice roll made by a player before the opponent has ended his turn by picking up the dice. Under U. S. rules, the premature roll is invalid and must be rethrown. Under BIBA rules, the premature roll stands but the player who did not pick up the dice may change his play in light of the new information. Pressure To advance a runner so it directly bears on an opponents blot. forcing the opponent to cover the blot. move it, or risk it being hit. Prime Six consecutive made points. An opposing checker trapped behind a prime cannot escape until the prime is broken. Several consecutive made points, such as a 4-prime or 5-prime. Prime Fighter A player who accepts a double when he has one or more checkers trapped behind an opponents prime. Prime-vs-Prime A game in which both players have primes with opposing checkers trapped behind them. The winner of these games is often the player with better timing. Priming Game A type of game in which the primary strategy is to trap one or more opponents checkers behind your prime. Progressive Consolation A consolation tournament for losers in the first several rounds of the main tournament. Progressive means that losers in later rounds of the main event get one or more byes to later rounds of the consolation event. Compare: Nonprogressive Consolation. Proposition A prearranged position played several times, usually for money, as a means of settling a dispute over which checker play (1) or cube action is best. See: TakeDrop Proposition. Puff The German name for backgammon (1) . A German backgammon variant in which players enter in the same quadrant and move around the board in the same direction. Pure Play Pure because it focuses on one game plan . Playing with the goal of making a prime. Pure play includes bringing builders into play quickly, slotting to make key points. keeping your checkers in front of the opponents checkers, and recirculating checkers as necessary. See post by Daniel Murphy and this thread. Pure Race A game in which the opposing forces have disengaged so there is no opportunity for further blocking or hitting by either side. In a pure race, your goal is simply to get your checkers home as quickly as possible and bear them off. Compare: Contact Position. Raccoon An immediate redouble by the player who just accepted a beaver. Race Pure race. The relative standing of the players pip counts. The player with the lower pip count is said to be ahead in the race. Race Equity Winning chances that accrue from variations where there is no further hitting. Railroad Tracks To pile all your checkers on a few points (1) also called candlesticks. Rake A fee charged by a backgammon play site for hosting money games. It is usually a percentage of the winnings of each game. Random Error (in a Rollout) Variation in the result of a rollout due to chance. It results when the rolls for one side are luckier overall than the rolls for the other side. You can reduce the random error in a rollout by increasing the number of trials. Compare: Systematic Error. Random Seed A numeric value that uniquely determines the sequence of dice rolls produced by a random number generator. Rating A number associated with each player based on that players record of performance against other rated players. When you win a match, points are added to your rating when you lose, points are deducted from your rating. The size of the adjustment depends on the strength of your opponent151the higher the rating of your opponent, the more points you receive. Over time, your rating will tend to be higher than players weaker than yourself, and lower than players stronger than yourself. See: FIBS rating formula. Rating Points Points assigned by a ratings system to players based on their performance against other rated players. Ratings Inflation A phenomenon that results when players exit a ratings pool at a lower rating than when they entered. The lost ratings remain with the players still in the pool, giving a higher average rating overall. Ratings Pool The people who participate in a ratings system. Ratings System A method of assigning ratings to players based on their performance in such a way that players with greater ability will, over time, tend to have higher ratings. Raw Take Point The minimum game winning chances you need to accept a double if you assume no gammons and no further cube action. The raw take point can be derived from a match equity table and depends only on the score of the match, not on the position. See post by Timothy Chow. Compare: Take point. Recirculate To intentionally allow a blot to be hit for the purpose of gaining time to preserve other valuable points (2) . Recube Vigorish (Vig) The value of cube ownership to the player being offered a double the additional equity that comes from being the only player who may redouble. Redouble A double other than the first double of a game. Only the player who last accepted a double may redouble. Compare: Initial Double. Reference Position A position of known value that serves as a standard by which other similar positions may be measured or judged. See: Cube Reference Position. Refuse a Double To resign the game at the current stakes after the opponent offers a double rather than continue play at twice the stakes. Compare: Accept a Double. Resign To accept defeat. Resignation is a form of settlement when you resign you must specify whether you are resigning a single game. a gammon. or a backgammon (2) . and the opponent must agree. Resigning is not allowed in tournament play before contact is broken. Return Shot A chance to hit back after being hit yourself. Roll Verb. To throw a pair of dice. Noun. Two thrown dice, each showing a number from 1 to 6. Roll a Prime To make a new point at the leading edge of a prime using checkers from the rear of the prime. Usually the easiest way to roll a prime forward is to slot the point immediately in front of the prime. Roll Out To analyze a position by playing it out over and over again. To estimate the equity of a position by means of computer simulation see rollout. Roll-Over A backgammon variant in which players have a once-per-game option of rerolling their own dice or asking for a reroll of the opponents dice. See: How to Play Roll-Over. Root Number Because you root for your opponent to roll one. A dice roll that forces a position to collapse. Round A period in a tournament during which each contestant (except those who received a bye ) plays another contestant. For example, each round of an elimination tournament eliminates half the players. Round Robin Format A tournament format in which every contestant plays every other contestant in turn. The number of rounds required is one less than the number of contestants. Compare: Elimination Format. Run To escape a runner from the opponents home board and it advance toward home as quickly as possible. Runner One of the two checkers that began the game on the opponents one-point. Any checker on the bar or in the opponents home board. Running Game The strategy employed by a player who is ahead in the race and tries to bring his checkers home and bear them off with as little interaction with the opponent as possible. The stage of a backgammon game which begins when contact with the opponent is broken a pure race. Russian Backgammon A backgammon variant in which all checkers start off the board, and both players enter in the same quadrant. move around the board (1) in the same direction, and bear off from the same quadrant. See: How to Play Russian Backgammon. Variance Reduction Any technique for reducing the random error of a rollout. Examples are: quasi-random dice. duplicate dice. and luck reduction. Luck reduction. a variance reduction technique that involves adjusting each trial s result based on an estimate of the luck associated with the rolls of the trial. Because luck reduction is by far the most effective technique for variance reduction, the term variance reduction is often used specifically to refer to this method. See posts by Jim Williams and David Montgomery. Variant Any game other than backgammon (1) which can be played on a backgammon board. Most backgammon variants use rolls of the dice to determine how the players checkers move, just as in backgammon. See: Backgammon Variants. Vidos The Greek name for the exact equivalent of Western backgammon. Greek backgammon, called portes. is slightly different than vidos in that it is played without a doubling cube and has no bonus for winning a backgammon (2) . Volatility A measure of how much a position s equity is likely to change in the next roll or two. See posts by Chuck Bower and Kit Woolsey. Voluntary Double A regular double. where one player offers to double the stakes of the game, as opposed an automatic double when identical numbers are thrown at the beginning of the game. Volunteer a Shot Purposely leave a blot within range of being hit now rather than be forced to leave it later when the danger may be greater. Ward Count A formula devised by Jeff Ward for making cube decisions in pure race games. It is a modification of the basic pip count designed to take into account elements of checker distribution. Each players Ward count is his pip count, plus 2 for each checker more than 2 on the one-point. minus 1 for each extra home-board point compared to the opponent, plus 2 for each extra checker on the board compared to the opponent, plus 12 pip for each extra checker outside the home-board compared to the opponent. Then the player on roll increases his count by 10 percent. Ward advises: Double if your count does not exceed the opponents by more than 2 redouble if your count does not exceed the opponents by more than 1 accept the double if your count does not exceed doublers by more than 2 in a short race (50 pips), 3 in a medium race (75 pips), or 4 in a long race (100 pips). See post by Marty Storer. For a comparison with other methods, see the article, Cube Handling In Noncontact Positions. Wastage The expected loss in pips (2) from dice rolls not fully utilized during bearoff. Wastage is calculated as W R x 496 minus PC, where R is the expected (average) number rolls required to bear off. and PC is the pip count of the position. Wastage is the difference between the usual pip count and the effective pip count. See post by David Montgomery. WBA World Backgammon Association. Website: WBA. WBF Worldwide Backgammon Federation. Website: WBF. Weaver Coup A ploy which may be attempted when you are playing on for a gammon and the opponent gets a lucky roll. You offer to double even if your position is still too good. hoping the opponent will mistakenly accept. See this thread. Wisecarver Paradox: A straight race position in which a given roll played correctly induces the opponent to correctly double while an alternate (inferior) play would prevent the opponent from correctly doubling. This can happen when the correct play produces a position of greater volatility. Wisecarever paradox positions are examples of a cube provocation plays. Woolseys Law for Doubling A rule of thumb advocated by backgammon expert Kit Woolsey: If you are not absolutely sure whether a position is a take or a pass. then it is always correct to double . See The Doubling Rule. by Kit Woolsey.

No comments:

Post a Comment